O hře Obecné Pravidla Rady Týmy Přehled Registrace Přihlásit se Po hře Výsledky Šifry a řešení Ohlasy Chaos Diskuse Odkazy Nepřihlášen

Pravidla

Stručná pravidla

  1. Hrají 3–4členné týmy.
  2. Vítězí tým, který vyluští šifry a jako první řekne v cíli cílové heslo.
  3. Hrajete sami za sebe.
  4. Nepoužívá se elektronika.
  5. Chodí se pěšky.

Účast ve hře

Hráči se účastní na vlastní nebezpečí.

Hra probíhá v Brně v sobotu 24. března 2018 od 14.00 do 22.00 a neobsahuje jiné nebezpečné prvky než myšlení, nepřízeň počasí a samostatný pohyb večerním městem.

Hry se účastní týmy složené ze 3 až 4 plnoletých a svéprávných hráčů. Neluštící děti a zvířata se nepočítají, nicméně vzhledem k charakteru hry se jejich účast důrazně nedoporučuje.

Týmy se před hrou registrují vyplněním on-line formuláře. Registrace začíná 666 hodin před hrou a končí 66 hodin před hrou. Složení týmu je možno měnit do poledne dne, kdy hra začíná, poté je závazné z hlediska určení času dokončení hry.

Maximální počet týmů je omezen na 42. Registruje-li se méně než 10 týmů, hra se nekoná.

Registrací ve hře hráči potvrzují seznámení se s pravidly a zavazují se je dodržovat.

Po konci registrace jsou ve středu večer (pro nějakou hodnotu večer) registrovaným týmům rozeslány na zadaný kontaktní e-mail poslední informace před hrou, a jsou též zveřejněny on-line v autentizované části. Poslední informace obsahují místo startu a další instrukce či rady. Mohou také upřesňovat či modifikovat pravidla.

Poslední informace mají přednost před těmito obecnými pravidly. Specifické instrukce u šifer a pokyny organizátorů mají přednost před obojím.

Průběh hry

Na základě vyřešených zpráv musíte dojít co nejdříve do cílového stanoviště a tam sdělit cílové heslo.

Hra se skládá z určitého počtu stanovišť obsahujících zprávy s kódy, schématy, popisy či úlohami (dále souhrnně označovanými coby šifry), jejichž řešení vede na následující stanoviště, resp. dává cílové heslo.

Stanoviště jsou otevřena po celou dobu hry.

K úspěšném dokončení není nutné projít všechna stanoviště hry, získat všechny zprávy a vyluštit všechny šifry. Tým nicméně musí být schopen v cíli předložit a obhájit svůj postup řešení cílové šifry a dalších šifer odpovídajících jeho průchodu hrou.

Schéma hry není hráčům předem známo.

Tým se může libovolně rozdělovat. Za čas úspěšného dokončení hry se považuje okamžik, kdy se celý tým s výjimkou nanejvýš jednoho člena nachází v cíli a sdělí správné cílové heslo.

Pořadí je dáno časem úspěšného dokončení hry a určuje se pouze u týmů, které hru dokončily.

Pravidla hry platí po dobu hry pro všechny členy týmu účastnícího se hry. Členové týmu, kteří se zapojují později a ještě nedorazili do oblasti hry, nebo ji opustili a nebudou již ve hře pokračovat, se považují za cizí osoby, a na jejich zapojení do hry se proto vztahují táž omezení jako na zapojování cizích osob.

Zprávy a šifry

Na každém stanovišti se nachází právě jedna zpráva, ale různé množství různých částí šifer.

Zpráva je na stanovišti umístěna tak, aby ji pokud možno nenacházeli náhodní kolemjdoucí, nemusí být proto po příchodu okamžitě viditelná. Místa zpráv jsou však popsána dostatečně přesně a zprávy se nenacházejí dále než 5 m od popsaných míst. Měl by je snadno najít i jednotlivec.

Zpráva se obvykle vyskytuje na stanovišti ve více kopiích, každý tým si bere nejvýše jednu kopii. Je-li tam pouze jeden kus zprávy, je třeba si ji opsat či obkreslit. Vyzvedne-li tým vinou chyby koordinace více kopií, přebývající kopie neprodleně nepoškozené vrátí.

Na jedné zprávě může být více šifer, nebo také jen část šifry. Naopak jedna šifra může být rozdělena mezi více zpráv; jedna šifra může též vést na více stanovišť.

Vede-li jedna šifra na více stanovišť, vyplývá to jasně z její formy či obsahu nebo je to u ní výslovně napsáno. Šifry nemají skrytá sekundární řešení s odlišným principem.

Šifry jsou označeny logem Per partes a jménem šifry. Jména šifer slouží k identifikaci a nemají vesměs vztah ke způsobu řešení. Šifra, jejímž řešením je cílové heslo, se jmenuje Cílová.

Některé šifry mohou vést na stejné stanoviště. V tom případě se jejich jména shodují ve třech prvních písmenech – po odstranění nepísmenných znaků a diakritiky. Příklady:

Je-li šifra rozdělena do více zpráv, je označena na každé části a jméno je následováno zlomkem ve tvaru číslo_části/počet_částí, tedy kupříkladu následovně:

Ukázka hlavičky šifry

Čísla částí slouží k identifikaci, nestanovují pořadí částí.

Části rozdělené šifry mohou mít na okrajích symbol roztržení (typicky zubatou čáru) napovídající, jak prostorově souvisejí s ostatními částmi.

Šifra může mít neznámý počet částí. V tom případě je počet částí uveden jako otazník (?).

Text v rámečku na šedém pozadí sděluje pomocné informace a neobsahuje šifru:

Ukázka šedého textu s pomocnými informacemi v rámečku

Kromě zprávy se na stanovišti mohou nacházet prvky šifry pevně svázané se stanovištěm. Není-li výslovně stanoveno jinak, jsou určeny pouze k prohlédnutí, poslechnutí, očichání a pod, a hráči je nepřemisťují ani s nimi jinak nemanipulují. Nejsou číslovány coby části šifry, nicméně jsou, umožňuje-li to jejich forma, označeny coby patřící do hry Per partes, případně i coby náležící ke konkrétní šifře.

Fair play

Cíl hry není přelstít pravidla či organizátory. Máte-li sebemenší pochybnost, zda je něco fér, tak to fér není a nedělejte to.

Každý tým hraje sám za sebe:

Tým nehledá zprávy pročesáváním zajímavých míst v okolí, hledá je na konkrétních místech na základě vyluštěných šifer. Najde-li přesto náhodou stanoviště, aniž zná řešení šifry na něj vedoucí, nevyzvedává zprávu, dokud onu šifru nevyluští.

Cizí osoby tým nezapojuje do hry. Nepředává jim v žádné formě šifry ani jejich části, nesděluje jim polohy stanovišť a nežádá od nich poskytování či vyhledávání encyklopedických informací týkajících se šifer. Nevyužívá je ani k logistice, kupříkladu předávání zpráv mezi členy týmu.

Cizích osob se lze osobně ptát na cestu či na místní reálie, a též s nimi je možno lehce společensky konverzovat.

Elektronika

K záznamu, uchování, zpracování, předávání a vyvolání informací se nepoužívají žádná elektronická zařízení.

To zahrnuje, byť není omezeno na, zařízení jako:

Omezení se týká nejen zařízení nesených s sebou, ale též domácích přístrojů, internetových kaváren a pod.

Výjimky:

Přesuny

Jediné způsoby pohybu mezi stanovišti jsou pěší, tedy chůze a běh.

Přesněji je možný jakýkoli druh přepravy vlastními silami nevyužívající technické pomůcky, takže kromě běhu a chůze se lze například i plazit či pohybovat přískoky.

Naopak nelze používat jízdní kola, koloběžky, lyže ani brusle. A samozřejmě ani se přepravovat MHD či taxikem.

Hráči na invalidním vozíku se pohybují tak, aby při přesunu nepřekročili v průměru rychlost ostré chůze.

Ch

Ch je spřežka a počítá se za dvě písmena.

Neplyne-li z podstaty věci či explicitních instrukcí něco jiného, používá se anglická abeceda o 26 písmenech.

Řetězec CchHCCHCChCHCcCcH má 17 písmen.

Polský kříž neobsahuje ch. Dvacáté sedmé pole je mezera (pokud se mezery explicitně kódují).

Slovo arch se rozepíše do Morseovy abecedy · – / · – · / – · – · / · · · ·.

Do křížovky se ch vepíše do dvou polí.

Řetězec MOCHR se řadí lexikálně před MODTE. Norma ČSN 97 6030 se ve hře nevyužívá.

Řešení problémů

Během hry jste odkázáni sami na sebe.

Jelikož s sebou nebudete mít mobilní telefon (a budete-li ho s sebou mít, nebudete ho využívat při hře), nemůžete během hry organizátory kontaktovat. Cokoli se stane, musíte vyřešit samostatně.

Zjistí-li organizátoři při sledování průběhu hry nějaký problém (například zcizení zpráv), pokusí se ho vyřešit. Není ovšem záruka, jak rychle či dobře se jim to podaří.