O hře Obecné Pravidla Rady Týmy Přehled Registrace Přihlásit se Po hře Výsledky Šifry a řešení Ohlasy Chaos Diskuse Odkazy Nepřihlášen

Šifry a řešení

Menu: Kód, Kolečka, Čínština, Ajajaj!, Korálky, Navigace, The end, Číselná, Rozbitá, Pac-Man, Ozubená kola, Křížovka, Obrázky, Filosof, Terče, Trojská krychle, Obdélník, Básnička, Cílová.

Tiskové verze všech šifer.

Schema

Kód

Úvodní šifra se skládala z QR kódu

Kod-QR

a čtyř dalších částí

Kod-1 Kod-2 Kod-3 Kod-4

které byly všechny k nalezení v parku na Božetěchově, kde hra začínala.

Každá část startovní šifry je samostatná šifra (tato informace byla po nějakém čase také vyvěšena na startu). Klíčové je zjistit, jak se má použít QR kód, který podle pravidel hry nemůžeme přečíst, protože k tomu je zapotřebí mobilní telefon či tablet. QR kód je velký, je pouze jednou vyvěšen na stromě, není k rozebrání, a obkreslovat ho je beznadějné. Jediná použitelná informace, kterou tedy máme, je, že jsme dostali QR kód. Neboli kód QR. K řešení proto použijeme kód QR. To si potvrdíme/nezávisle odvodíme z částí šifry, které lze vyřešit i bez této znalosti a postup řešení na QR navádí. Jednotlivé šifry se řeší:

  1. Jeden z obrázků je QR, neboli kvér, a ten tedy odpovídá místu dalšího stanoviště (SLOVANSKÉ NÁM, STROM POD SCHODY). Alternativně můžeme místa oběhat, jsou celkem blízko. Na všech nesprávných místech byla cedulka ‚Toto není QR‘.
  2. Řetězec obsahuje nápadně velkou koncentraci písmen Q a R. Navíc bývají R přes jedno písmeno za Q. Čtením písmen mezi Q a R získáme řešení LEKARNA MANESOVA KER.
  3. Text posuneme v abecedě o kód QR a čteme MYSLINOVA X ZLEB ZEBRIK U STROUHY.
  4. Jde o graficky znázorněnou extrapolaci v abecedě. Když do šedých rámečků napíšeme QR a pokačujeme v abecedě dál, přečteme v rámečku napravo řešení TYLOVA V KONEC U GARAZI. Alternativně lze spočítat vzdálenosti a řešit šifru jako neznámý posun v abecedě, čímž se lze také dobrat QR.

Kdo pravidla hry porušil a QR kód dekódoval, přečetl si umístění falešného stanoviště, na kterém byl pouze vyvěšen výňatek z pravidel upozorňující na zákaz používání elektroniky.

Kolečka

Kolecka

Čísla mají jedinou nápadnou vlastnost: na obvodu nejsou žádná, která by směřovala ven (ve směru nahoru toho čísla). Když se na ni podíváme podrobněji, zjistíme, že čísla míří dovnitř vždy. Od každého kolečka můžeme jít tolik kroků nahoru, kolik je hodnota čísla v něm, a nikdy neopustíme obdélník.

Zkusíme tedy chodit a vybarvovat čísla. Začneme-li od některého krajního, vybarvíme skoro všechna kolečka, až zbude nevybarvený nápis v Braillově písmu. Pokud se štěstím začneme s cestou z některého koleček řešení, vybarvíme rovnou to: ZS KOSINOVA TUJE.

Kolecka-solution

Čínština

Cinstina

Činštinu to tedy moc nepřipomíná, číst to rovnou nejde. Znaky jsou ale kresleny, často docela násilně, aby vznikly průsečíky tahů. Když si všimeneme, že v každém znaku průsečíky leží vždy pouze v šesti možných bodech v mříži 2×3, snadno v nich přečteme v Braillově písmu řešení ZS HERCIKOVA OKRASNE STROMY.

Cinstina-solution

Ajajaj!

Ajajaj

Počáteční řetezce obsahují pouze písmena A, E a J. Pak se to sice pokazí, ale tato tři písmena asi budou v šifře nějak významná. Co je na nich zajímavého? Jejich hodnoty v abecedě jsou 1, 5 a 10. Můžeme tedy začátek přečíst jako římská čísla. Jelikož to vychází, je zapotřebí podobně pokračovat dál. To lze snadno. Používáme hodnoty písmen a aplikujeme na ně stejná pravidla jako pro čtení římských čísel, i když už ‚cifry‘ nemají hodnoty 1, 2 a 5, ale kdovíjaké. Tím získáváme řešení OSAMELY KOUSEK KOSINOVY ZA ZIDKOU.

Korálky

Koralky

Vypadá to jako Morseova abeceda. Přečteme MILI, což je dobrý začátek. Pak se ale začnou vyskytovat středně dlouhé korálky, které se nemohou rozhodnout, zda chtějí být raději tečkami či čárkami. Musíme to rozhodnout za ně. Zrekonstruujeme text, což není problém, protože každé písmeno má nanejvýš dvě možnosti: MILI HRACI NEJSPIS UZ TUSITE ZE PRO LUSTENI SIFRY TETO ASI POUZIJETE MORSEOVU ABECEDU. Text tedy pouze potvrzuje, že se používá Morseova abeceda. Kde je tam tedy nějaká další? V těch korálcích, které jsme museli identifikovat jako tečky či čárky. Přečteme pouze je, a dostáváme výsledné řešení SV CECHA JZ KONEC.

Koralky-solution

The end

TheEnd-1 TheEnd-2

Složíme části šifry, jak je naznačeno. Tím získáme čísla odpovídající vítězným obloukům, pravítkům, rohům, rozcestím a The endům. Interpretujeme vítězný oblouk prostě jako oblouk, pravítko jako rovnou čáru, roh jako roh, rozcestí jako místo, kde se potkává více čar, a The end jako konec čáry. Každý sloupec pak popisuje, kolikrát se který prvek vyskytuje v nějakém písmenu. Neodlišíme sice L a V, ale to nebrání v přečtení řešení VRBA ULICE RAMESOVA.

TheEnd-solution

Číselná

Ciselna

Čísla na každém řádku tvoří nepravidelné řady. Také jsou neobvyklým písmem a v rámečcích, navíc asymetricky. Něco nám připomínají. Rozhlédneme-li se při vybrání šifry kolem sebe, uvidíme, že to jsou čísla domů.

Ciselna-solution DomovniCislo

Postupujeme tedy k dalšímu stanovišti po těchto číslech. Každý řádek je jedna ulice, a kde to jde, šifra nás vede jen po jedné její straně, aby se to nepletlo:

  • Košinova: 19 – 27 – 31 – 33 – 35
  • Chaloupkova: 18 – 16 – 14 – 12 – 8 – 6
  • Malátova: 22 – 20 – 16 – 14 – 10 – 8 – 6 – 4 – 2
  • Palackého třída: 51 – 49 – 47 – 45 – 43 – 41 – 39
  • Svatopluka Čecha: 2 – 4 – 6 – 8 – 10 – 14 – 16 – 18 – 20 – 22
  • Slovinská: 17 – 19 – 21 – 23 – 25
  • Podešvova: 15 – 14 – 13 – 12 – 11 – 10 – 9

Rozbitá

Rozbita-1 Rozbita-2

Šifra obsahuje písmena A, E, P, R a S, která se také vyskytují v názvu hry Per partes. Písmena E, P a R, která se v něm vyskytují dvakrát, mají v pravé části indexy 1 a 2, takže můžeme každé písmeno z názvu hry jednoznačně identifikovat. Písmen je devět, přiřadíme jim tedy číslice. Nalevo se používá pouze P a E, tedy první dvě písmena, máme tedy hodnoty písmen z abecedy a čteme řešení ZA VSTUPEM DO PODCHODU TEREROVA.

Pac-Man

PacMan-1 PacMan-2

Pac-Man je kultovní počítačová hra: kolečko s velkou pusou chodí po bludišti, polyká tečky a bonusové ovoce (případně další, někdy hůře identifikovatelné dobroty, kterým budeme pro jednoduchost také říkat ovoce). V jakém pořadí zkonzumovat ovoce, to říká druhá část šifry. Začneme tedy s Pac-Manem z nakreslené výchozí posice a jdeme spolykat dobroty, vždy nejkratší cestou od předchozí polohy. Tečky, které jsme spolkli, jsou spolknuté, takže při příštím průchodu už tam nejsou. Cestou ke každému ovoci tak vždy spolkneme jednu až tři tečky. To by mohlo naznačovat polský kříž, na což navádí i ovoce, které vždy leží ve výrazných chodbách tvaru L nebo U bludiště, a kříž ostatně trochu připomíná i místo, kde Pac-Man začíná. Čteme tedy řešení jako polský kříž, kde počet teček spolknutých po cestě k ovoci udává polohu v poli kříže: ZS J BABAK.

Ozubená kola

OzubenaKola-1 OzubenaKola-2 OzubenaKola-3 OzubenaKola-4 OzubenaKola-5 OzubenaKola-6

Kola máme poskládat do řady s daným začátkem a koncem. Jelikož jedno krajní kolo má uprostřed jeden výřez a druhé šest, pořadí ostatních určíme také podle počtu výřezů. Na místech vyznačených šipkami čteme text MILETY. Chtěli bychom pokračovat MY. Natočíme proto první kolo na to M, které jsme ještě nečetli, čímž se otočí i všechna ostatní, a na šipkách vskutku čteme pokračování MYULIC. Chceme číst E, natočíme tedy první kolo, etc.

Efektivnější realizace je vypsat si do tabulky písmena na kolech, přičemž sudá píšeme v opačném pořadí, protože se otáčejí v opačném směru. Poté snadno přečteme řešení MILE TYMY ULICE PESINOVA PARK VSTUP:

   123456
1. MILETY
   QHRIPB
   AZDLOG
4. OVAPAR
   YXCDRZ
   FMUFDT
   DLJHSJ
   RABKAR
3. EPESIN
   TOKMEH
   RBLEHW
   DIYKUB
   NAGJNF
2. MYULIC
   OOIIVS
   ZHVOLJ
   PBPBXL
   AKEDAE
5. KVSTUP
   FDSHAS

Zbytek je nesmyslný balast.

Křížovka

Krizovka-1 Krizovka-2

Co mají společného strojírna, most, hřbitov a rybník? Jsou to části názvů brněnských zastávek MHD. Kdo dával pozor při čtení vybavení do hry a všiml si, že má mít s sebou plán MHD, navzdory tomu, že je zakázáno ji používat k přesunům, měl výhodu. Odpovídající názvy jsou vždy dvouslovné a objekty ze zadání mají vždy nějaký přívlastek, který doplňujeme do křížovky. Některé objekty se vyskytují ve více názvech, ale při známé délce prvního slova lze téměř vše doplnit jednoznačně:

 1.    Zoologická      zahrada
 2. Kounicovy          koleje
 3.     Maloměřický    most
 4.         Mokrá      hora
 5.         Lesní      školka
 6.        Čertova     rokle
 7.       Červený      písek
 8.       Technické    muzeum
 9.      Technologický park
10.  Libušina          třída
11.         Palackého  vrch
12.   Janáčkovo        divadlo
13.    Ústřední        hřbitov
14.         Stará      dálnice
15.  Královopolská     strojírna
16.         Obilní     trh
17.       Vojenská     nemocnice
18.  Libušino          údolí
19.      Univerzitní   kampus
20.       Staré        letiště
21.    Dělnický        dům
22.     Zimní          stadion
23.    Textilní        kombinát
24.      Stránská      skála
25.     Moravanské     lány
26. Žebětínský         rybník
27.      Bílovická     cihelna
28.       Žlutý        kopec

Nejednoznačný je pouze Ústřední/Židovský hřbitov (a pro kreativní jedince případě Technologický/AVIONShopping park). Čteme tedy řešení GYM M LERCHA POD SPOJOVACÍ LÁVKOU.

Obrázky

Obrazky-1 Obrazky-2 Obrazky-3

Tři části šifry do sebe zapadají, nalevo máme divná velká čísla, uprostřed v elipse malá čísla a vpravo obrázky. Některé velká čísla a obrázky mají násobnosti, které když se vezmou úvahu, odpovídají obrázky počtem velkým číslům. Každé má přesně vyznačenou polohu křížkem, je tedy třeba je spojit. Jak? Čísla nalevo jsou protonová čísla chemických prvků, které se vyskytují ve slovních spojeních s věcmi napravo:

  1. borový les
  2. cínový vojáček
  3. uhlíkové vlákno
  4. tantalova muka
  5. zlatý padák
  6. kyslíkový stan
  7. železná košile
  8. radiová vlna
  9. stříbrná svatba
  10. olověná vesta
  11. zlatá deska
  12. železná opona
  13. sirný pramen
  14. zlatá svatba
  15. titanová pánev
  16. wolframové vlákno
  17. platinová deska
  18. vodíková puma

Po pospojování zbývá zjistit co a jak číst. Čáry procházejí vždy přes některé malé číslo uprostřed a obrázky jsou sekvenčně očíslovány, přičemž obrázky s násobností mají více čísel. Čteme tedy v pořadí čísel napravo (které odpovídá i seznamu frází výše) písmena vybraná z frází malými čísly uprostřed: SCHODY NA S OD PRAV FAK.

Obrazky-solution

Filosof

Filosof-1 Filosof-2 Filosof-3

První část šifry vypadá jako šifrovací mřížka, kde tučná písmena odpovídají otvorům. Přečíst ale lze pouze PYTHAGORA… v základní poloze. Text v dalších polohách nedává smysl. Druhá část se chová úplně stejně, pouze mřížka je větší a v základní poloze přečteme pokračování textu …S VI JAK SIFRU LUSTI… Třetí část není mřížka, ale pravoúhlý trojúhelník s odvěsnami odpovídajícími rozměrům mřížek. Neříká Pythagorova věta o pravoúhlých trojúhelnících něco jako, že součet čtverců nad oběma odvěsnami se rovná čtverci nad přeponou? Z obsahu mřížek 6×6 a 8×8 můžeme vyrobit jednu mřížku 10×10. Pořadí vepisování písmen je takové, abychom v základní poloze opět dostali text ze základních poloh menších mřížek. Píšeme tedy nejprve písmena z mřížky 6×6, poté z 8×8. Výsledkem je opět platná šifrovací mřížka, kde čteme celý text řešení: PYTHAGORAS VI JAK SIFRU LUSTIT SNADNO ZJISTI ZE RESENI JE STREDNI RYBNICEK KDE JE ATLETICKA DRAHA A TAM NA PLOTE U TOPOLU.

Filosof-solution

Terče

Terce

Pruhované kruhy a půlkruhy jsou dvou druhů: světlé a tmavé. A to je také jediná systematická vlastnost. Rozměry, polohy a vzdálenosti jsou nepěkné a celkově šifra prakticky neobsahuje opakující se struktury. Kromě nahoru mířících šipek, které patrně oddělují jednotlivá písmena. Co můžeme udělat zespodu nahoru? Můžeme se z tohoto směru podívat. V tom případě vidíme půdorys a cílem je zrekonstruovat nárys. To lze smysluplně, mají-li pruhy všechny stejný vertikální rozměr. Bílé útvary nám zakryjí části černých objektů, ve kterých čteme řešení VODOVA JIH.

Terce-side Terce-3D

Trojská krychle

TrojskaKrychle

Šifra se jmenuje podezřele; kdo ví, zda to jsou vůbec krychle. Každá má vyznačené dvě, tři nebo čtyři hrany z přední stěny a jednu až tři hrany z bočních stěn. Zadní stěna vždy chybí. Podíváme-li se na přední stěny zvlášť, vidíme tvary L, U a O typické pro polský kříž. Takže krychle je nejen trojská, ale především polská. Počty bočních hran pak určují polohu v poli kříže, s jehož pomocí čteme řešení TOCNA CERVINKOVA BEDNA.

Obdélník

Obdelnik

Každý typ útvaru (včetně čísla uvnitř) je na obrázku právě dvakrát. Můžeme je tedy spojovat. Vzhledem k tomu, že čísla jdou pro různé útvary do 2 nebo 3, je základní řazení podle počtu vrcholů/cípů daného útvaru, čísla rozlišují konkrétní čáry pro jeden útvar. Když si nakreslíme do obdélníka postupně spojnice pro trojúhelník, čtverec, pětiúhelník, …, vidíme, že dostáváme blokovým písmem nápis SV NASEP A MACKA.

Obdelnik-solution

Básnička

Basnicka

Na verších jsou nejpodezřelejší konce prvních řádků, které zdůrazňuje i to, že dvakrát je na nich něco celé VELKÝMI PÍSMENY a jednou Jako Jméno. Na některých se není moc čeho chytit, ale na některých ano. Slovo lepénka neexistuje; jediné podobné existující slovo je lupénka. Pálení žáky je absurdní obrat, který ovšem připomíná pálení žáhy. Přidáme-li k tomu, že ‚nemoh‘ v úvodním verši by šlo změnit na nemoc, že Křivá Dáda by mohla být spíš křivá záda a skrývačku ,ne-mocný rým‘ ve třetím dvojverší, vidíme, že půjde o nemoci. Vždy je zapotřebí změnit nebo přidat jedno písmeno:

  • nemoh → nemoc
  • PIV → HIV
  • rým → rýma
  • spása → spála
  • klika → kolika
  • lepénka → lupénka
  • ogar → opar
  • dia → dna
  • kolik → kolika
  • struna → struma
  • AID → AIDS
  • Křivá Dáda → křivá záda
  • opak → opar
  • útok → otok
  • pálení žáky → pálení žáhy
  • skála → spála
  • dno → dna
  • špatný znak → špatný zrak
  • týla → kýla

Přečteme-li opravená písmena, dostáváme řešení CHALOUP NAM SZ ROH PARK.

Cílová

Jeden dílek cílové šifry se získával na každém stanovišti, včetně startu. Jeden byl též v posledních informacích před hrou.

Cilova

Šifra obsahuje sedm různých skupin útvarů a rozích navíc občas podivné značky, kterých je šest různých. Zároveň víme z posledních informací, že řešení šifry má sedm písmen. Každá skupina útvarů tedy dá jedno písmeno a bude to zřejmě nějaká skládačka. Útvary se vyskytují každý alespoň dvakrát, takže je přikládáme na sebe. Značky se vyskytují právě dvakrát, takže umozňují řazení. Máme tedy sekvenci:

řecká písmena

velká latinka

kružnice

římská čísla

hrací kostka

mnohoúhelníky

dračí křivka

Písmena se skládají snáz, všimene-li si, že útvary jdou vždy postupně zleva a shora. K získání výsledného řešení PLAKETA stačí při pochopení systému podle zkušeností z testování asi 17 dílků.

Cilova-solution